Rapporto Eurispes svela buoni presupposti per il futuro del gioco

L’Italia in ripartenza, bene il settore del gaming online

rapporto Eurispes 2022

È stato presentato nei giorni scorsi il rapporto di Eurispes, introdotto da Gian Maria Fara, attraverso la scelta di un’epigrafe tratta dalla Storia di Roma di Tito Livio, “Una pace certa è preferibile e più sicura di una vittoria sperata”.

Le prime battute sono dedicate alla situazione internazionale e ai recenti scontri nel nostro continente, la cui gravità va ad aggiungersi ad una situazione globale già stremata dalla crisi:

«“Guerra”: mai avremmo pensato che la presentazione annuale del Rapporto Italia potesse avvenire mentre risuona dentro e fuori di noi questa parola terribile per gli eventi che sconvolgono l’Europa e il mondo».

I due argomenti sono poi ripresi e approfonditi nelle successive pagine del rapporto, i cui temi, specchio di attualità sociale, politica ed economica, sono stati analizzati mediante un modello dicotomico:

continuità/frattura
presenza/assenza
arretratezza/modernità
ordinario/straordinario
moneta/monete
universo/metaverso

I saggi sviluppati per ogni tematica sono corredati dalle risultanze dei sondaggi a campione, tesi a ottenere un feedback da parte della popolazione circa l’oggetto dell’approfondimento: fiducia nelle istituzioni, crisi internazionale, crisi energetica, rapporto con gli animali, giudizio e conoscenza del metaverso, pandemia, cibo, etc.

Rivoluzione digitale e metaverso: nuove frontiere di gioco

La rivoluzione digitale è uno dei mega trend che il Presidente di Eurispes cita, con tutti gli effetti – anche ambivalenti – che si trascina dietro. Non a caso uno dei capitoli è dedicato al metaverso, che nell’ultimo anno ha rappresentato una delle declinazioni più importanti del comparto (anche noi ne abbiamo parlato nell’articolo: Dallo Streaming al Metaverso: come cambia l’universo dei giochi online).

Ma prima ancora di passare in rassegna le opportunità di questo impalpabile universo parallelo, scorrendo il rapporto ci s’imbatte in un dato altamente significativo, anche in relazione agli sviluppi futuri: è stato constatato che i giovanissimi, nella fruizione della musica – per la precisione il 51% dei gamer a livello mondiale e il 51% di quelli italiani – hanno dimostrato particolare interesse a partecipare a concerti virtuali sulle piattaforme online, come gli eventi dei social gaming Fortnite e Roblox.

Fra i due giochi chi ha mosso passi più significativi nella realtà virtuale (anche VR) è proprio quest’ultimo. Non è difficile immaginare come possa aumentare l’afflusso a questa tipologia di eventi smaterializzati, all’accrescere della tecnologia sulla quale si basano, come proprio il metaverso dovrebbe fare. Nel capitolo 6, dedicato al dualismo universo/metaverso, è precisato come questo ultimo sia il frutto dell’intreccio di tre rami della tecnologia:

la realtà virtuale (VR)
la realtà aumentata (AR)
l’intelligenza artificiale (AI)

I prodromi per un’esponenziale crescita d’interesse nei confronti delle attività virtuali sono quindi presenti e garantiscono una buona percentuale di successo a quanto potrà svilupparsi nel metaverso, in cui l’intreccio delle tre suddette tecnologie sarà in grado di offrire esperienze superiori e più coinvolgenti, grazie alle interazioni fra gli avatar e alla fedele riproduzione delle percezioni sensoriali.

Se i progressi tecnologici si sono sempre incentrati sull’offerta di un prodotto – come un videogame o un cartone animato – adesso l’obiettivo è quello di creare un mondo vero e proprio, all’interno del quale sarà altresì possibile includere gli stessi videogame e molte altre attività. Sono già esistenti mondi virtuali all’interno dei quali si può sia investire, sia giocare.

Si pensi al caso di Decentraland che è nato nel 2020 e all’interno del quale è stato aperto un casinò di gioco. È chiaro, quindi, che si parla di stravolgere le modalità di fruizione del gioco, che può divenire estremamente più coinvolgente rispetto alle attuali possibilità che offrono le piattaforme di gioco legale.

Che il metaverso dovrà avere un occhio di riguardo per il gambling è palese: la scheda 39 dell’elaborato di Eurispes riferisce che: “per il gioco d’azzardo si spendono 125 Miliardi l’anno, più della spesa sanitaria” e si parla solo dell’Italia.

Il dato va peraltro ponderato in riferimento alla crisi cagionata dalla pandemia, che ha avuto riflessi anche internazionali che hanno colpito il settore in questione, con una traslazione importante, in tutta Europa, verso il gioco online.

Per quanto riguarda invece il betting, viene menzionato fra i maggiori attori dello sport system, una filiera che in Italia genera, su base annua, un valore superiore ai 30 Miliardi di euro, contribuendo per circa il 2% al Pil nazionale, mentre l’indotto contribuisce per il 4%.

Coesione sociale per la ripartenza dell’Italia

Come detto in apertura, non sono mancati i riferimenti all’attuale situazione globale. Il Presidente Fara ha affermato che:

“ci troviamo, dunque, in un momento di passaggio cruciale, in uno snodo della storia carico di indeterminatezza per il futuro, e questo vale particolarmente proprio per noi, per l’Europa”.

rammentando le parole espresse dal presidente Mario Draghi il 3 maggio scorso a Strasburgo, presso il Parlamento europeo e condividendo il ruolo centrale dell’Europa nello scenario internazionale, soprattutto per quanto attiene a dialogo e mediazione.

Riconoscendo la necessità di valori sociali e coesione, pur in presenza di forze opposte, Fara si è detto consapevole che:

“C’è evidentemente un’Italia che funziona, che è in grado di esprimere una elevata qualità di azione. Insomma, un’Italia che c’è’, è pronta. E da qui si può ripartire”.

Author: Brent Ray